허수아비

확인 현황

허수아비로 직접 재서 맞춰 본 것과 아직 확인하지 못한 것을 정리했어요.

2026-10-24 기준 · 허수아비 1분 측정 10번(여러 계열 빌드)과 비교해서 모두 3.5% 안으로 맞아요.

강화·약화 효과가 계산에 어떻게 들어가는지는 효과 안내에 따로 정리했어요.

자세히

확인되지 않은 부분은 게임 설명을 보고 계산하거나 비슷한 값을 넣어 두었어요.

이 결과는 여러 상황을 직접 시험해 보고 만든 시뮬레이션이라 게임과 다를 수 있어요. 실제 효율은 게임에서 꼭 확인해 주세요.

모션 시간과 범위는 공식 자료가 아니라 영상으로 직접 잰 값이라 실제와 오차가 있어요.

확인된 것

신식

예상인 신식은 게임 설명을 보고 계산했어요. 그 계열 도술로 측정하면 확인됨으로 바뀌어요.

모션 시간

확인됨 66개예상 37개측정 안 됨 2개

확인됨은 허수아비로 잰 값, 예상은 도술 미리보기로 잰 값이에요. 측정 안 된 도술은 비슷한 도술 값으로 계산해요.

게임 설명과 다른 것

아직 확인하지 못한 것

스탯

  • 피해 증가, 도술 공격 피해 증가, 계열 피해 증가: 계산에 어떻게 들어가는지 확인 중이에요. '확인 중인 스탯도 넣어서 계산'을 켜야 반영돼요.
  • 보스 피해 증가: 아직 계산에 넣지 않아요.
  • 공격 정확도: 허수아비·사냥터 몹 모두 명중 100%로 계산해요.

여러 마리를 한 번에 잡을 때 (광역)

  • 대폭발만 5명 넘게 맞으면 피해가 줄어요 (30명일 때 20%). 그 사이는 고르게 줄어든다고 계산해요.
  • 사냥터마다 6마리 자리와 8마리 자리가 있어서 고를 수 있어요. 빌드 목록 카드는 8마리 자리로 계산해요.
  • 나는 몹 무리 한가운데에 서 있고, 몹은 맞으면 그때 나에게 걸어온다고 계산해요. 몹은 처음 때린 사람에게 붙어요 (확인).
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    몹은 맞기 전에는 제자리 근처를 천천히 걸어 다녀요. 맞기 전 걷는 빠르기는 아직 재지 않아 맞고 걸어올 때와 같다고 둬요.

  • 몹 무리 크기와 리젠 시간은 사냥 영상으로 잰 사냥터만 그 값을 쓰고, 다른 곳은 공통 추정값이에요. 상세 계산에서 직접 바꿔 볼 수 있어요.
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    사냥 영상으로 잰 곳은 260K·290K 일부 자리예요.

    받은 영상에서 리젠을 확실히 잰 값들의 가운데값을 써요. 사냥터마다 따로 정하기엔 아직 잰 횟수가 적어요.

    상세 계산의 리젠 칸 옆에 어느 쪽인지 적혀 있어요.

  • 도술마다 판정 모양과 크기는 도술 미리보기와 영상으로 재서 계산해요. 화면으로 잰 값이라 실제 판정과 조금 다를 수 있어요.
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    판정 모양: 앞쪽, 내 주변, 내 앞 원, 대상 자리, 날아가서 주변, 날아가며 지나간 길, 옮겨 가는 연쇄

  • 공간 결계·영혼 소용돌이처럼 바닥에 남는 도술은 정해진 간격으로 나눠 때리고, 그 사이 들어온 몹도 맞아요.
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    때릴 때마다 그 도술의 대상 약화(받는 피해 증가 등)도 다시 걸고 그때부터 시간을 새로 센다고 계산해요 (시간이 새로 시작하는지는 확인 중).

    날카로운 얼음창은 대상 몹을 따라다녀요.

  • 캐릭터와 몹이 걷는 빠르기는 사냥 영상으로 잰 값이에요. 무기별 평타 사거리는 아직 재지 않아 짐작한 값이에요.
  • 몹 체력은 전투력이 다른 몹 여러 마리를 같은 도술로 때려 잰 값으로 계산해요. 재지 않은 전투력은 이어서 짐작한 값이에요.
  • 사냥 영상과 비교하면 몇몇 사냥터에서 잡는 수가 조금 다르게 나와요. 원인은 아직 찾고 있어요.

유지력

  • 버티는 힘(유지력)은 한 캐릭터로 여러 사냥터 몹에게 직접 맞아 보고 맞췄어요. 방어력·일반 요귀 피해 감소·기본 공격 회피를 넣으면 반영돼요.
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    그 캐릭터와 방어력·회피가 많이 다르거나, 맞아 보지 않은 아주 약하거나 아주 센 몹이면 오차가 커질 수 있어요.

  • 사냥 영상과 비교하면 계산에서는 나에게 붙는 몹이 실제보다 많아요. 그래서 실제보다 더 많이 맞고 더 빨리 쓰러지는 쪽으로 나올 수 있어요. 원인을 찾고 있어요.
  • 회복·보호막·받는 피해 감소 도술(생명의 흐름, 방패 밀기, 공간 결계 등)은 설명 문구 값 그대로 계산해요. 실제로 그만큼 차는지는 아직 확인하지 않았어요.

겹사

  • 겹사(같은 무리를 다른 사람도 잡는 경우)는 상대가 무리 건너편에 서서 내 딜만큼 때린다고 계산해요.
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    상대 딜이 다르면 배율을 바꿀 수 있어요. 상대가 쓰는 도술 하나하나는 흉내 내지 않아요.

지속 피해와 효과 시간

  • 지속 피해는 1초마다 들어간다고 계산해요 (강화 저주는 아래처럼 따로 계산해요).
  • 시간이 적혀 있지 않은 표식·상태는 10초 유지로 계산해요.
  • 주술 신내림 [강화 저주]: 도술 설명대로 계산하고, 쌓이고 터지는 방식은 허수아비 영상으로 확인했어요. 지속 피해 간격과 폭발 대상 수는 아직 확인 중이에요.
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    5초 유지, 중첩당 7% 지속 피해, 5중첩이면 반경 3m 최대 5명에게 358.2% 폭발 후 초기화는 도술 설명 그대로예요.

    허수아비 영상으로 맞힐 때마다 1중첩씩 쌓이고, 다섯 번째에 폭발하며 초기화되고, 다시 맞으면 시간이 새로 돌고, 지속 피해가 중첩 수만큼 커지는 걸 확인했어요.

    중첩이 쌓이면 지속 피해가 바로 한 번 들어가고, 그 뒤로는 1초보다 조금 느린 간격으로 들어가요.

    정확한 간격, 폭발이 실제로 몇 마리까지 맞는지, 구슬 효과는 아직 확인 중이에요.

    보스·PvP는 6번 맞히는 걸 한 번에 넣어 계산해요.

보스

  • 허수아비는 직접 잰 값으로, 필드 보스(산군대호)와 레이드(산신마루)는 아직 직접 재지 않아 사냥터 몹과 같은 규칙에 보스 전투력을 넣어 계산해요.
  • 레이드 산신마루는 단계별 전투력을 확인하는 대로 고를 수 있게 넣을 예정이에요.
  • 보스가 때리는 피해는 재지 않아서, 보스 상황은 유지력을 계산하지 않아요.

PvP

  • 상대 방어력과 치명타 저항을 몰라서 PvP 결과는 빌드끼리 비교하는 용도로만 보세요.

돌파

  • 돌파는 아직 계산에 넣지 않아요. 단계마다 쿨 감소와 피해 증가가 붙는데, 도술마다 다를 수 있어 확인 중이에요. 알려진 정보는 도술 도감의 '돌파' 칸에 적어 두었어요.